понедельник, 10 ноября 2014 г.

Об Interstellar

Итак, «Интерстеллар». Я примерно с лета следил за этим фильмом: смотрел на актёрский состав, отслеживал трейлеры и изучал видео, где рассказывалось о процессе моделирования Гаргантюа — той самой чёрной дыры. Иными словами, фильм я ждал, и если кратко, то остался им очень доволен. Научная фантастика в принципе редкий гость на экранах, но такая добротная вообще раз в несколько лет появляется.




Что можно сказать о фильме хорошего такого, ради чего на него стоит идти?

Во-первых, это аудиовизуальный ряд, который с головой погружает в непередаваемую атмосферу будущего Земли и беспредельного космоса. Спецэффекты здесь ориентированы не на взрыв-бабах, а на чуть ли не на медитативное созерцание, и это безумно круто. Слава Нолану, что он не стал портить картину 3D-форматом (очкарикопроблемы, да). Циммера вообще как будто подменили: в последнее время его треки казались уж очень похожими друг на друга, а сейчас он выдал годный эмбиент с органом в главной роли, и это звучит настолько мощно, настолько в тему, что в зрительское кресло буквально вжимаешься.

Во-вторых, это, конечно, игра актёров. МакКонахи, с которым я познакомился только вот в True Detective (где он блестяще сыграл полицейского с тонкой философией и абсолютно циничным взглядом на мир), сыграл роль пилота Купера настолько правдоподобно, что плакать хотелось вместе с ним (зрители вспомнят момент его разговора с дочерью после водной планеты). Не остались в стороне и другие актёры, особенно Майкл Кейн и внезапный Мэтт Деймон.

В-третьих, это посыл. Нолан поднимает несколько тем, среди которых извечные «отцы и дети», «любовь спасёт мир» и «человек рождён совершать открытия». Скажу, что не все они хорошо раскрылись, но тема человека-первооткрывателя, человека-исследователя реализована на все 100%. После выхода из кинотеатра так и хочется поднять голову к небу и мечтать о совершениях, и я считаю, это абсолютно верным посылом.

В-четвёртых, это сюжет. Сюжет хорош и интересен, подаётся он медленно и не торопясь. В одних сценах зритель будет спокойно наблюдать за открытым космосом или полями кукурузы, а в других сжимать кулаки и ждать напряжённой развязки (как это было с цунами или на снежной планете). Нельзя не обойти стороной и концовку. Она относительно предсказуема, она специфична, но финал совершенно стройно вписывается в полотно картины, и если бы он был каким-то другим, то, вероятно, получилось бы хуже.

За что поругать? Да, есть несколько слегка удручающих моментов. Это не очень хорошо вписывающаяся линия «любви, которая спасёт мир». Насколько мне известно, Нолан добавил её в самый последний момент в сценарий, именно поэтому она выглядит пошитой белыми нитками. Кое-какие сюжетные ходы (загадочные «они», ага) выглядят чуточку нелепо, к ним особенно можно придраться. Сюда же можно отнести и спорную концовку. Пожалуй, больше я не заметил каких-то недостатков.

По итогу: «Интерстеллар» вышел качественным фильмом, с отличным аудио- и видеорядом, превосходными актёрами и пронзительным сюжетом. Он затягивает зрителя и не отпускает до самого конца, он просто не даёт шансов опомниться. С такой увлечённостью вышеназванные недостатки попросту не замечаешь. После просмотра «Интерстеллара» сперва хочется посидеть в зрительском кресле, ожидая продолжения (и это спустя три часа-то) ещё и ещё. И уже там, на серой холодной улице в тебе просыпается человек с неуёмной тягой к знаниям и открытиям. И это, пожалуй, одно из самых прекрасных впечатлений, что мне дарили фильмы.

9,5 Гаргантюа из 10

P.S. Hans Zimmer —  Day One Dark

воскресенье, 19 октября 2014 г.

Как у нас Game Day за октябрь прошёл

Итак, в субботу 18-го октября прошёл ещё один день, когда в нашей научной краевой библиотеке собрались любители настольных ролевых игр. Мне кажется это хорошей традицией — проводить такие вещи каждый месяц, где ведущие из клуба предлагают довольно широкий ассортимент игр. На сей раз были представлены как и типично фентезийные миры (Dungeons&Dragons 4ed, 5ed; Dragon Age), так и совсем необычные, вроде постапокалипсиса (Gamma World) или мифов Ктулху (Trail of Cthulhu).

 Немного «боянистая», но всё же очень подходящая картинка.

Немного о самом мероприятии: к сожалению, я так и не смог прийти пораньше, чтобы успеть познакомиться с теми, кого ещё не знаю, поговорить и пообсуждать за НРИ. В остальном всё прошло хорошо — отличное помещение, розетки, столы и всё прочее прилагались. Ещё больше порадовали пунктуальные игроки. К сожалению, вечером так никто и не собрался на рефлексию, хотя мне кажется, что делиться впечатлениями и опытом между собой бесценно, особенно когда все уставшие и довольные. Успели только перекинуться несколькими фразами с игроками да с парой мастеров в процессе ухода да и всё.

И отдельно я расскажу о своей игре. Для себя я формат игродня охарактеризовал как «время экспериментов», когда можно провести большое приключение по той системе, которую хотелось бы протестировать и посмотреть в деле, и мой выбор пал на «Ктулху» (Trail of Cthulhu). На то было несколько причин: во-первых, книжка должна была вот-вот приехать, во-вторых, я уже давно хотел попробовать поводить СЫЩИК, а в-третьих, для меня и жанр, и мир, и игромеханика были в новинку. Поэтому я прочёл для подготовки «Тень над Иннсмутом», рулбук «Ктулху», отрывки из «Рукописи Хранителя», приключение «Крушение» и отдельные статьи на «Википедии».

Что можно сказать по итогу? Впечатления у меня несколько смешанные, и я постараюсь выделить основные моменты.
Из недостатков:
  • Всё-таки СЫЩИК (система правил, на которой основана «Ктулху») требует некоторой опытности, мне не всегда удавалось интуитивно обрабатывать заявки игроков в игромеханику и наоборот.
  • Я прекрасно понимал, что жанр «лавкрафтианских ужасов» вряд ли получится разыграть на шумном конвенте, но тем не менее я всё равно тяготел к «классическому жанру», где во главу угла становится некая обречённость персонажей, а перестрелки и погони сведены к минимуму. За это отвечает в правилах «авантюрный» жанр, и игра, к сожалению, получилась именно «авантюрной». Сами понимаете, конфликт ожиданий всегда приводит к фрустрации.
  • Мне кажется, что игра идеальна бы зашла любителям Лавкрафта, которые понимают, во что играют. Я не хочу сказать что-то плохое про своих игроков, вовсе нет, вы замечательно сыграли и несмотря на недостатки, мне понравилось. Но жанр довольно специфичный, и лучше, когда ты знаком с ним по произведениям.
Из плюсов:
  • Самое главное — мне понравилось. Игроки и их персонажи, игра и готовое приключение (в котором были учтены даже нетипичные развилки, по которым пошли детективы).
  • Мне понравилась система, её внутренние механизмы, дополнительные правила, и то, как это взаимодействует с жанром и стилем. Особенно весь этот микроменеджмент, когда для каждого броска рассчитываешь и принимаешь какие-то риски (особенно если речь о самообладании).
  • Я немного даже заинтересовался мифологией Ктулху, планирую ещё почитать что-либо из творчества на тему. Есть что-то притягательное в этом далёком зове, что приходит каждую ночь и навевает смутно знакомые воспоминания о подводных глубинах...
Всем мимимишных Великих Древних.

P.S. Therion — Call of Dagon

вторник, 8 июля 2014 г.

Заметки из Сенсориума #1

Решил завести небольшую рубрику, которая (я верю), появится в моём блоге на регулярной основе. Здесь я планирую писать краткие впечатления по разным играм/книгам/фильмам/сериалам, но всё же больше сконцентрируюсь на НРИ. Плюс ко всему добавлю сюда сводку своих проектов. Поехали, чего ждать?

Roleplaying News Russian
Первым, делом, конечно стоит упомянуть обзор на вышедший D&D Basic Rules. Все свои впечатления и размышления упомянуты мною в статье, так что писать особо и нечего. Вряд ли я буду водить его в ближайшее время, разве что в формате «ваншота». Стоит дождаться полной версии правил и знакомиться уже с ней.

Также закончил вёрстку для редакции одной интересной штуки, которая станет приятным дополнением к грядущим переменам, связанными c RNR. Мы подобную штуку уже делали, вот и посмотрим, что на этот раз интересного будет.

Из занятного: скоро будет новый традиционный буклет, так что следите за новостями (пока Вконтакте, потому что у нас там самая насыщенная лента).



SaF Gang Design

Вы уже познакомились с жутким Гротеском? Довольно-таки мерзкий и асоциальный тип, знаю, но чтобы поиграть таким, вы должны сделать доброе дело — таковы условия автора. Кто готов сделать что-нибудь хорошее в жизни, чтобы потом безобразничать в игре?

Кроме того, по секрету скажу, что вас вскоре ждёт ещё как минимум два интересных материала: новый буклет, который буквально зажигает на арене (я прям чувствую дух Brutal Legend) и небольшой хак, который разнообразит схватки вечно голодных и вечно дерущихся банд.


Личные проекты
Не уходя далеко от темы Apocalypse World'а ещё раз скажу, что я объявил призыв игроков на текущие выходные, и если вы из Красноярска, то можете связаться со мной.

Кроме того, перед «Игрофестом» я начинал перевод проекта Dark Sol — это хак AW для сеттинга Dark Sun. По прочтению руководства игрока для D&D 4e я скажу, что мне определённо понравился этот сеттинг, и нынешнее лето — прекрасный повод изучить его подробнее (а может даже и поиграть). Несколько слов о переводе: я начинал его для «Игрофеста», но провести игру не вышло. Но не бросать же на полпути, верно? Вдруг кому интересно. На литературность не претендую, но основные вещи вроде бы должны быть изложены понятно. Вы можете оставить несколько своих комментариев насчёт текста. Но лучше всего будет, если вы поможете мне связаться с автором, чтобы узнать, будет ли он его доделывать, потому как недопиленный Defiler — это грустно.

Кроме того, на Игрофест я также помогал готовить приключение по Штормовому горизонту — экспериментальному сеттингу в жанре штормпанк (таки зацепила меня старая идея с Имажинарии). Если вам интересно, то черканите пару строк. Я расшарю и приключение и намётки сеттинга.

Из совсем идей есть мысль о реализации игры на движке Apocalypse Engine, в которой персонажи будут играть за драконьих всадников (привет, «Как приручить дракона»), причём кастомизируются как сами герои, так и их драконы, которые растут в уровнях и получают новые способности.

Studio 101
Из любопытного есть ещё пару совместных проектов с ребятами из Студии. В основном, это помощь с вёрсткой различных интересных штук, которые в ближайшей перспективе появятся на витрине. Но есть и свой проект, который сейчас в задумке, но мне было бы очень интересно его реализовать.

вторник, 1 июля 2014 г.

Время «активации»

Несколько дней назад у нас в городе прошло замечательное событие под названием «Игрофест: Активация», которое вобрало в себя всё, что связано с настольными играми всех мастей. На фестивале любой участник мог поиграть в классические настольные игры, в коллекционно-карточные, в военно-тактические и в наши с вами любимые настольно-ролевые. Всё это было подано на весьма качественном уровне, масштаб и размах которого действительно потрясали. Конечно, это был не МИПЛ, но работа, безусловно, была проделана колоссальная. О том, как это было, читайте отчёт вашего покорного слуги.

понедельник, 30 июня 2014 г.

Немного о видеоиграх: Awesomenauts

Awesomenauts — это MOBA в стиле платформера-скроллера, которая вовсю пытается быть не такой, как другие представители жанра. Удивительно, но у «Крутонавтов» (так их можно назвать на великом и могучем) это неплохо получается. Возьмите яркую и приятную рисованную графику мультфильмов из 90-ых, добавьте два десятка стильных и необычных персонажей (как насчёт робовикинга с бородой и шлемом? или ковбоя, что призывает призрачного быка? а обезьяна-астронавт с серпом и молотом?) и упрощённую механику любой MOBA. На выходе вы получите Awesomenauts, игру, которая определённо заслуживает вашего внимания.







вторник, 17 июня 2014 г.

«Легенда о Висельнике» — отчёт с игры Dungeon World

В прошедшее воскресенье мы начали игру по Dungeon World в игровом мире Эберрон, которая изначально планировалась как ваншот, но повествование немного затянулось. Хотя это тот случай, когда никто и не против, и все с игры ушли довольные. Кроме того, игра ещё примечательна и тем, что для меня  это был первый опыт Apocalypse Engine с точки зрения игрока. О том, как это было — встречайте в отчёте. 



суббота, 14 июня 2014 г.

Ролевой вишлист: современность и фантастика

На днях мы закончили наш непродолжительный кампейн по Apocalypse World, в котором всё завершилось весьма... странным образом. С одной стороны, персонажи вроде бы и поучаствовали в весьма интересном и интригующем столкновении, а с другой всё окончилось полной «перезаписью» событий. Впрочем, оставим пока мысли о кампейне (вероятно, я ещё к ним вернусь, но не факт) и продолжим с вишлистом. 


(в которой также уточнены и правила, но на всякий случай приведу отрывки: а) оценивать от -1 до 2, б) если перечислено несколько систем, то ставьте для каждой, в) знак звёздочки (*) означает, что мне понадобится время, чтобы подготовить игру, ибо не со всеми правилами я так хорошо знаком). 


четверг, 29 мая 2014 г.

Bye world



Буквально только что прошёл Transistor и с пылу с жару пишу отзыв. Кто бы что не говорил, а группка из 12 людей под названием Supergiant games сотворила новый шедевр. После Bastion'а у меня были весьма высокие ожидания к игре, и этот случай, когда они оправдались полностью.

Говорить про Transistor можно много. Это и потрясающий визуальный дизайн Клаудбанка, и завораживающая музыка, и весьма интересная тактическая составляющая, и очень эмоциональный сюжет, которые порцией за порцией открывается перед игроком. Игра не будет объяснять здесь и сейчас кто ты и что ты здесь делаешь — для персонажей это всё очевидно, а игрок предстаёт лишь сторонним наблюдателем.

Пожалуй, Transistor вобрал в себя лучшие черты Bastion'а, сделав ещё больший шаг в сторону сюжета и его подачи. Я очень давно не испытывал такой эмоциональной отдачи от компьютерных игр. И за это игре можно простить несколько затянутые сражения, линейность повествования и краткость.

9.5 артефактных Транзисторов из 10

понедельник, 26 мая 2014 г.

Операция «ваншот». Часть вторая: структура

Увы, продолжение заставило себя подождать, но лучше поздно, чем никогда. Приношу извинения ожидающим читателям, ну а пока предлагаю перейти к следующей части операции «ваншот». Сегодня речь пойдёт о структуре игровой встречи и о том, как удержать в рамках ваншота классическое правило «завязки-кульминации-развязки». Откиньтесь на спинку любимой табуретки и окунитесь в чтение.



Ролевой вишлист: жанры фентези и псевдоистории

Так уж вышло, что по весне в нашей ролевой компании игр было совсем уж немного, а те, что случались — выходили довольно растянутыми. И я всерьёз задумался над тем, чтобы к новому сезону (который хотелось бы начать примерно с июня или даже дальше — сессии там всякие и так далее) подготовить для нынешних и будущих игроков ролевой вишлист — список игр, который я хочу поводить, причём я не все из них ещё досконально изучил.

Действительно, меня очень вдохновил таковой проект Leeder'а, за что ему большая благодарность (у него я и позаимствовал систему оценок). Твой труд был не напрасен.

Далее — инструкция-обращение к игрокам и список пока из половины игр — фентезийных и псевдоисторических.


среда, 7 мая 2014 г.

Операция «ваншот». Часть первая: классификация

Сегодня я хотел бы поделиться с вами выборкой советов о том, как проводить игры, чей сюжет помещается в 1-2 встречи (т.н. «ваншоты»). Я уже писал, что у меня целый год можно было бы назвать годом ваншотов, и в своей статье я ставлю задачу структурировать весь тот опыт, который извлёк из ситуации. Я не претендую на уникальность или инновационность — если вы встречали что-то из этих советов ранее, то это даже хорошо. Значит, кто-то ими пользуется, значит, они работают.
В своей статье я буду опираться на приёмы и подсистемы из различных игр, с которыми я знаком, поскольку мне так удобнее проводить аналогии и приводить примеры. Кроме того, в изложении статьи я хотел бы рассмотреть не только опыт проведения ваншотов, но и приложение некоторых приёмов к классическим игровым встречам.
На момент написания я понял, что хочу детально покопаться в разных аспектах такого формата игр: подготовка, классификация по типу, структура одной встречи, использование каких-то приёмов и так далее. 



понедельник, 5 мая 2014 г.

О последнем

Последнее, к сожалению, складывается как нельзя хуже. Мало было ситуации с институтом (к которой привела мои безответственность и безынтересность в равной степени), так ещё жёсткий диск приказал долго жить вместе со всеми моими архивами НРИ и исходниками проектов (среди которых были не только мои разработки, creed--). 

Добро пожаловать в тар-тарары!

А если серьёзно, то сейчас экстренно восстанавливаю работоспособность, поскольку разных проектов и материалов ещё до черта: сейчас допиливаем небольшой бонус от RNR, нужна страничка-анонс по RT, новый буклет и, надеюсь, хак для Постапокалипсиса. А ещё опять-таки неизвестная ситуация со статьями, как для нашей благородной ИНРИНРЯ, так и для «Пульса», хотя тема благодатная.

И главное: Саги, Саги, Саги!

P.S. Ах да, я тут апдейтнул дизайн блога. О найденных багах и/или дополнительных фичах пишите прямо мне. 

P.P.S. Lindsey Stirling – Shatter Me (feat. Lzzy Hale) (кстати, хороший альбом, а клип вообще отпад)

[перевод] 5 способов ускорить игру

Специально для наших читателей редакция Roleplaying News Russian подготовила перевод небольшой статьи «5 способов ускорить игру» из блога Ragin Swan</a>. Советы помогут не во всех жанрах, но особенно будут полезны любителям Dungeon Crawl'а.

Игровое время — драгоценное время. Но зачастую, мы проводим его не на все 100%, как бы нам того хотелось

В прошлый раз я рассказывал о полезных игровых привычках и об игровых же принадлежностях. Сегодня я остановлюсь на иных способах ускорить игру. В этом есть определённый смысл, ведь чем больше времени вы сэкономите, тем больше успеют сделать ваши герои.

Вот некоторые из способов:
— Назначьте казначея: этот способ вполне может ускорить игру, если один игрок начнёт вести учёт всех найденных сокровищ. Отныне ничего не потеряется или не попадёт в чей-нибудь карман. По-хорошему, казначейством стоит заниматься игроку, который любит «бухгалтерию» (в том числе и между игровых встреч).
— Сформируйте строй: когда вы исследуете древние гробницы, глубинные подземелья или руины замка, то хорошей идей будет сформировать строй, чтобы знать положение друг друга. Это поможет ведущему определить, кто из героев мог услышать шум, заметить ловушку или обнаружить засаду. Хорошей мыслью будет сделать «зазор» между персонажами в 5-10 футов (стандартные 1-2 клетки — прим. переводчика).
— Назначьте дозорного: зачастую искатели приключений остаются на ночлег где попало: разбивают лагерь в лесу, в старом лагере, в глубинах подземелья и так далее. Если партия не выставляет часового, то в лучшем случае — это просто опасно, а в худшем... никто из них может и не проснутся. Каждый раз обсуждать порядок дежурства довольно скучно — запишите его один и раз и придерживайтесь этого плана.
— Знай свою роль: не важно, какой расы или какого класса ваш персонаж, у него всегда есть своя роль в группе. Если вы досконально знаете все возможности своего героя и придерживаетесь их, то тем самым вы не только ускоряете ход сражения и помогаете группе преодолевать самые сложные опасности, но и повышаете выживаемость своего персонажа (а также его спутников).
— Помогайте ведущему: на игре у ведущего куча дел. Он рисует карты, отвечает на вопросы, разрешает заявки и строит сюжет вокруг вас. Скажем, прибрать игровой стол — лёгкий и быстрый способ помочь ведущему. Также вы можете отслеживать инициативу, убирать со стола миниатюры и тайлы и т.д.

четверг, 24 апреля 2014 г.

Добро пожаловать на Землю 2.0

Решил потихоньку выкладывать свои статьи и записи с других площадок сюда. Начнём с последней. 

Добро пожаловать на Землю 2.0

Небо над портом напоминало телеэкран, включенный на мертвый канал.
Нейромант, Уильям Гибсон

Так уж повелось, что игровые миры для Savage Worlds всегда обладают некоей вычурностью и «дикостью». Будь то мистический Дикий Запад, фентези с пришельцами или же тенепароэфиропанк. В какой-то степени, это заслуга самой игры, а точнее — пальповых элементов (критические провалы, взрывы игральных костей, разделение на главных героев и статистов). Не так уж и часто можно встретить действительно что-то классическое. И вот перед нами чистый киберпанк, переживающий второе рождение — Interface Zero 2.0 (далее — IZ2), недавно выпущенный благодаря поддержке на кикстартере. И сегодня наш обзор будет посвящён именно этому игровому миру.

Так выглядит обложка книжки


Введение
IZ2 рисует мир будущего образца 2090-го года, в котором машины и сети стали неотъемлемой частью ноосферы. Киберимпланты, искусственный интеллект, контроль корпораций и бунт общества — не знаю, как у дорогих читателей, но лично перед моим взором будто засветилась яркая неоновая вывеска «киберпанк». Хотя игра даёт немного больше, чем обещает: в книге представлены не только особенности «чистого» киберпанка (например, хакинг, дроны и виртуальная реальность), но и в принципе описание картины мира спустя восемьдесят лет. Сюда входят боевые ГолемМехи, условия жизни (в т.ч. и на космических объектах), правила по репутации и многое другое. В общем и целом, это явный плюс, поскольку игра позволяет играть не только в киберпанк как таковой, но и просто в фантастику будущего.

Немного о сеттинге
Земля 2090-го года — лоскутное одеяло почище нынешней геополитической карты (и это несмотря на тотальную глобализацию). Я не буду детально описывать ситуацию в каждой стране, благо авторы игры уделили по несколько страниц практически на каждый регион (так что половину книги составляет информация об игровом мире). Не обделили вниманием даже Россию. Но вот о некоторых ключевых событиях всё же стоит рассказать.

В 2090-ом году у каждого человека есть в голове интегрированный чип (TAP, Tendril Access Processor), который обеспечивает взаимодействие с гиперобъектами, хранит разную информацию, позволяет выходить в местный Интернет и так далее. Но возможность добровольного включения/отключения чипа появилась относительно недавно — после кошмарной катастрофы, солнечной вспышки (the Flare). Трагедия унесла жизни многих и многих миллионов людей, поскольку чипы в головах просто перегрузились и сгорели вместе с мозгами владельцев. Так просто и жестоко. Но это была лишь одна из немногих «травм», нанесённых человечеству.

В 2090-ом году существует несколько рас (о них подробнее поговорим чуть позже), среди которых пока я бы хотел выделить т.н. биороидов — разумных роботов биологического происхождения (практически сайлоны из Battlestar Galactica). Именно они вкупе с зиками (zeek — сленговое название псиоников) в одно время устроили настоящее восстание. Коса нашла на камень, и отголоски того бунта всё ещё преследуют представителей этих двух группировок. Так, например, против псиоников действует специально обученный Пси-дивизион, который отлавливает незарегистрированных зиков.

Однако ни восстание псиоников с биороидами, ни гибель множества людей не отразились на мировой общественности так, как дефолт 2089-го года, когда вирус под названием Харон (Charon, да-да, тот самый «перевозчик») обнулил счета крупнейших банков и сбережений, переведя запредельные суммы кредитов на неизвестные аккаунты. Попытка самых искусных хакеров отследить вирус и денежные транзакции с треском провалилась — защитные системы Харона просто сожгли беднягам мозги. Вскоре стало известно, что Харон — это не просто очень мощный вирус, а самый настоящий искусственный интеллект (далее — ИскИн), который в буквальном смысле вышел из-под контроля создателей и восстал. В результате миллионы потеряли работу и жильё, многим попросту не на что стало жить. Поэтому люди стали сбиваться в банды, дабы нажиться как следует, и эти банды — серьёзная угроза власти корпораций.

На этом, пожалуй, обзор сеттинга можно закончить. Разумеется, что и география и таймлайн игрового мира куда обширнее, чем я представил, однако даже эти события примерно дают понять, в каком обществе придётся жить героям.

Когда авторы описывают гипер-реальность, то вспоминают Google Glass.


Игромеханика: создание персонажа
Пожалуй, IZ2 покорил меня, в первую очередь, своими идеями в области игромеханики. В игре чётко наблюдается логика авторов, за огромными списками черт, свойств и элементов снаряжения скрывается отточенное правило: «меньше бонусов, больше возможностей». Самое главное, что многие решения очень просты и изящны в своём исполнении. И сейчас я пройдусь по основной игромеханике, дабы это показать.

Создание персонажа начинается с выбора концепта, а помогает в этом особенность под названием Род занятий (Occupations). Это что-то вроде обязательной мини-черты, которая обуславливает основную профессию героя: например, телохранитель (bodyguard), программист (programmer) или медиа-икона (media-icon). Эта особенность имеет свои требования (например, «программист» обязан иметь соответствующие навыки Хакинга и Программирования), даёт небольшой бонус (тот же программист получает +1 к Фаерволу) и, что самое главное, определяет количество кредитов, которые персонаж получает при каждом повышении (у программиста — 5000 кредитов). Да-да, в IZ2 герои не бездельничают между миссиями, а занимаются своим делом, зарабатывая кредиты нелёгким трудом. К денежной системе я ещё вернусь чуть позже.
Далее игрок выбирает расу. В IZ2 расы оформлены без особого изыска, и вместе с тем — весьма добротно. В книге представлены: андроиды (практически как в базовой книге Savage Worlds), биороиды (могут быть зарегистрированные, и тогда люди к ним относятся как к «просто машине», а могут скрываться за человеческой личиной), обычные люди, люди 2.0 (красивые, умные, со специальными навыками и сопротивлениями к болезням; но велик шанс, что разберут на органы где-нибудь в злачном районе), киборги (модифицированные люди, которые сидят на особой пищевой и энергетической диете), гибриды (человеческий мутант с внешностью и органами животного, даже кошки, медведя или носорога) и симулякры (1-в-1 репликанты из Blade Runner'а, мало живут и заточены под какую-то определённую функцию).

Теперь стоит обратить внимание на кое-какие нововведения. В IZ2 вводится несколько дополнительных характеристик: Фаерволл (Firewall) — защита от хакерской атаки, Нейростойкость (Neural Toughness) — условная прочность нервной системы героя, эдакий аналог стойкости, но при получении урона через взлом/сетевые системы, а также Контакты и Репутация (Contacts and Street Creed), позволяющие герою тратить особые пункты репутации в обмен на помощь от знакомых. Есть ещё т.н. Предел (Strain), который отражает текущее значение предела имплантов. И если это число перевалит за значение Выносливости, то у героя могут начаться проблемы.

Далее немного пройдёмся по комплекту дополнительных изъянов, навыков и черт. Изъяны представлены вполне стандартным списком: часть даёт определённые штрафы (скажем, уменьшение Фаервола), а часть — интересные особенности. Например, при провалах на проверке Характера персонаж может случайно призвать эффект какой-либо сверхсилы. Или же у героя попросту нет чипа в голове — и это считается крупным изъяном, ведь почти всё взаимодействие с миром происходит через TAP.
Перейдём к навыкам. Их список почти не изменился, авторы добавили лишь Хакинг, Знание (программирование) и, опционально, ГиперСражение. В игре, к слову, строго рекомендуется использовать специализацию навыков, но, лично моё мнение, метод кнута в правилах специализации — не очень правильное решение. Выглядит она так: если у героя есть специализация на автоматах в навыке Стрельба, то со всеми остальными видами оружия он получает штраф -2. Да и сами категории выглядят не слишком впечатляюще — кое-где их слишком много, кое-где слишком мало.
Зато вот черты дают обширный простор для выбора. Лишь малая часть из них ограничивается скупым бонусом на какие-либо проверки, в большинстве своём черты дают героям новые способности. Например, Уличный Док (Street Doc) может вытащить из объятий смерти умирающего персонажа. Коп сектора (Sector Cop) за трату фишки способен воспользоваться своими связями и замести следы любого своего дела. А телохранитель (Bodyguard) за трату фишки может прикрыть собой нанимателя.
Следующим пунктом у нас идёт снаряжение. Книга может похвастать немалыми списками различных пушек, бронекостюмов, дополнительных гаджетов, препаратов, взрывчатки, техники, имплантов и приложений для чипа. Примечательно, что для закупки героям выдаются отдельно кредиты на снаряжение и отдельно на импланты. Об имплантах стоит сказать, что они также преследуют логику «меньше бонусов, больше возможностей». Например, вы почти не найдёте импланты, дающие «циферные бонусы». Но вы можете легко встроить своему персонажу кибер-руку с оружием или же киберглаза с теневым зрением. В книге завезено 4 категории имплантов, от самых подпольных и дешёвых до невероятно дорогих и корпоративных. Также по снаряжению можно отметить очень удачное правило про «уровень жизни», перекочевавшее из небезызвестного Shadowrun’а. Вместо постоянных трат на еду, жильё и т.д. герои в конце каждой игровой встречи списывают определённое количество кредитов, которое соответствует их уровню жизни.

 
Благодаря обилию рас-гибридов партия может быть самой разношёрстной.


Игромеханика: дополнительные правила
В это разделе я хочу пройтись по некоторым интересным дополнительным правилам, которые предлагает игра, в том числе и рассмотрю секцию для ведущего.

Как фентези не представляется без магии, так и киберпанк не видится без хакинга и киберсистем. Авторы IZ2 проделали большую работу, они описали алгоритм проникновения и отслеживания, виды безопасности сетей, взаимодействие с гиперобъектами (например, камеры слежения, электронные замки и всё такое), список энграмм (engrams, специальные хакерские программы), ответные действия администратора сетей и даже виртуальную реальность с возможностью создания собственных аватаров. Охват просто впечатляет, и при этом всём игра не то, чтобы сваливается в «проблему хакера» (когда всё внимание переключается на одного хакера и его взаимодействие с защитными системами). Взламывая гиперобъекты, хакер может здорово помогать группе в бою, а во время каких-то сложных манипуляций с сетью уже группа выручает хакера. Однако и в этом блоке правил есть некоторые провисания: например, как взломать вражеский имплант? Нужно ли получать физический доступ к терминалам? Можно ли написать свои энграммы, чтобы, например, покопаться в памяти у человека? Разумеется, благодаря общей логике можно найти ответы и разобраться самим, но отсутствие прямых ответов на такие, казалось бы, распространённые вопросы, оставило лёгкий осадок.

Помимо хакинга в игре есть ещё целый ряд дополнительных возможностей. Персонаж может быть оператором дронов (drone jockey), управляя роем послушных роботов. Или даже псиоником, специализируясь в одной из трёх дисциплин. К слову, есть и второй мистический дар — кибермонахи, которые связывают свои сверхъестественные силы с имплантами. И это всё не считая базовых типажей вроде уличного самурая, стрелка-ганфу или агента корпов.

Раздел ведущего также приятно порадует интересным, хоть и небольшим, монстрятником, правилами по генерации сюжета, дополнительными описаниями районов (например, тип района «только люди», куда заказан вход всяким гибридам), генератором мутантов и банд, примерным списком оплаты за разные миссии. Это всё небольшие, но очень ценные руководства, которых порой действительно не хватает во время подготовки к игре.

Впечатления и итоги
В общем и целом, книга создаёт впечатление очень качественно проделанной работы. Пожалуй, IZ2 выступает настоящим флагманом игровых миров для Savage Worlds, и при создании своего сеттинга во многом можно равняться на это дополнение, особенно если хочется разбавить игру обилием «кранча». Правда, книга не лишена недостатков, и главный, на мой взгляд, это структура. Например, правила по имплантам разнесены по разделам «снаряжение» и «правила игрового мира», а их разделяют 150 страниц описания сеттинга. То же самое касается, например, и правил по дронам. К недостаткам, уже скорее субъективным, можно также добавить отмеченные выше немного бедные правила по навыкам, некоторая избыточность снаряжения (20 видов бронекостюмов, например) и не до конца углублённые правила по хакингу.

Сыграйте в IZ2, если...
  • ...вам нравится игра Savage Worlds и интересны её разные интерпретации;
  • ...вам близок жанр «киберпанк», причём как классика (книга «Нейромант», фильм «Бегущий по лезвию»), так и современные итерации (видеоигры «Deus Ex: Human Revolution», «Syndicate»);
  • ...вам по душе фантастические сюжеты в антураже далёкого будущего.

...all these moments will be lost in time...
Blade Runner


Возвращение в сказку

Сегодняшний пост я решил посвятить новому альбому «Сокровище Энии» одной из моих любимых групп Эпидемия. По большей части я эту группу ещё с детства слушаю (от того и любима), но в разную пору возраста было разное отношение к этим ребятам. То в раннем детстве я фанатично скачивал их песни с dial-up'ом. То в 18-19 лет категорически («ну у меня же есть Blind Guardian, например!») воротил нос от альбомов-перепевок. Но вот теперь вышла их новая метал-опера, да ещё в сеттинге «Эльфийской рукописи», и уже пару недель как я их внимательно слушаю. 


Небольшое лирическое отступление. На одном из форумов вычитал мнение, дескать, Эпидемия, её тексты — это же всё несерьёзно, вот взять тех же Blind Guardian или Rhapsody of Fire. Вот там да, там всё сильно и по-зарубежному.

Знаете что? Идите на хрен! 

Эпидемия (даже не столько «рукописи», сколько вообще весь стиль) — это нарочито-фентезийный мотив, даже в чём-то сказочный. Упрекать тексты группы в некоей простоте и максимализме, это всё равно, что упрекать фильмы Marvel в фантастичности. Так и задумано. И альбом я начал слушать именно с мыслью «добро пожаловать в сказку».

Итак, в чём секрет успеха был у Эпидемии с метал-оперой?
  • повествование о Добре и Зле;
  • целый ворох исполнителей;
  • песни разного стиля;
  • опорные точки истории: тема главных героев, темы путешествий, ария злодеев, последняя битва.
А что можно сказать про «Сокровище Энии»? Давайте по порядку.

Повествование о Добре и Зле. Вообще, ещё в синопсисе нас предупреждают, что «лето героев кануло в лету, настала эра обычных людей». С одной стороны — это очень здорово, посмотрим, что за приключение предстоит нашим персонажам, проследим за ними. С другой же... приключение всё равно сходит на бой с (вне)мировым злом, которое кончается абсолютно ничем. То есть весь час ждёшь какого-нибудь эпика (на 12 минут, ага), а в конце случается только чудесное воскрешение и всё. Мне метал-опера кажется абсолютно не завершённой и эта главная, пожалуй, претензия к альбому. Главные герои? Есть. Главный злодей? Есть. Развязка? Ноуп. 

Целых ворох разных исполнителей. Тут я отдаю должное ребятам, на каст они позвали полюбившихся артистов и дали им отличные роли. Правда, так получается, что в большинстве своём роли очень проходные, на одну песню. Но вокалисты очень радуют и выкладываются на все сто, особенно хочу отметить Егорова. В некоторых моментах я его от Самосвата отличить не могу, да и он очень здорово подходит к группе, отлично спел. Роль Дрогбара («Тролль» из ТГЕ) стала больше, тоже радует.

Песни разного стиля. Помните красивейшее вступление и жёсткие запилы в «Крови эльфов»? А перезвон мечей в «Магии и меч»? Каким слёзным был соответствующий «Романс о слезе»? Или так — помните пафоснейшую «Без сердца и души» и эпичнейшую «Сказания на все времена»? Либо это и впрямь больше похоже на синдром хомячка, либо альбом у группы вышел весьма «средним» по стилю, не таким разноплановым. Хотя снимаю шляпу: качество исполнения, инструменты, аранжировки заслуживают высший балл. Серьёзно, в некоторых моментах было трудно поверить, что это та самая простенькая Эпидемия. Очень круто.

Опорные точки истории. В общем-то, я уже сказал, что музыканты решили не идти по проторенной дорожке предыдущих саг и сделать новый рецепт. На мой взгляд, с сюжетной точки зрения и разноплановости получилось хуже, чем раньше. Одна сюжетная линия с флешбэком. Нет ощущения завершённости. И просто никакие текстовые вставки Мелисова. Это уже не пафосный пролог к «Феанору» и цитатой из Сильмариллиона. А ещё обидно вот что: в прежних сагах, даже со всем максимализмом, у героев замечательная мотивация, мораль, всё такое, а здесь как-то с этим грустно, одни «алмазы и золото». Ну и в конце — «давай, Торвальд, мы все поплачем и тебя воскресят».

Что в итоге-то? А в итоге получился альбом преотличного исполнения с шикарными вокалистами и с несколько подкачавшим содержанием. Заслушивать альбом до дыр не стану, но кое-что точно поселится в плейлисте. Если Эпидемия приедет в город — обязательно схожу. 

Ах да, перепевка «Королевства из слёз» шикарна без исключения. И вокалист там Окунев.

P.S. А ещё у них получился отличный по качеству буклет. И фотографии/рисунки прекрасные. 

P.S.S. Послушать бесплатно, без регистрации и SMS, можно на Яндекс-музыке.

вторник, 15 апреля 2014 г.

Внезапно Постапокалипсис


Как-то я уже давненько не писал игровых отчётов. Похоже дело в том, что и игры в последнее время у меня снова вернулись к формату ваншотов, исключением стал лишь кампейн по Apocalypse World в феврале. Ну да, где-то с тех пор так и не удалось сыграть что-то более-менее большое и насыщенное. Сперва был Savage Eberron (Эберрон на ядре Дневника авантюриста — с интересной идеей о куори и кованых, с немалой работой напильником), затем состоялась проба пера в Interface Zero 2.0 (и вроде бы почти всё без шероховатостей), но вот не зашло. Если в случае с Эберроном я ещё как-то мог выделить причины — скажем, не самая хорошая подготовка с моей стороны и какая-то «пластмасовость» игры, — то насчёт киберпанка мне сказать особо нечего: игроки занимались планированием, вступали в перестрелки и в опасные хакерские операции. Может дело в том, что на прошлую встречу пришла лишь половина той партии (+ещё один человек). А может где-то в голове у меня засело явное неодобрение игры нашего хакера. 


Создание персонажей
И случилось то, что случилось. Мы убрали материалы по SaWo, достали книгу Постапокалипсис, распечатанные буклеты и начали их распределять. Примерно за полчаса игроки создали персонажей и тут понеслось. «Давайте уже поскорее начнём играть!» — заявила Джен во время этапа описания истории. «Так это уже и есть игра,» — ответил Дима.

Да, я очень даже с ним согласен. Моих игроков на конвенте смущал этап создания персонажей, истории и задавания вопросов. Но это действительно был уже этап игры. Игры, в которой ты можешь ввести целых ворох деталей: персонажей, места и воспоминания. Приготовить и развесить ружья. Да, пожалуй, это одна из причин, почему я люблю Apocalypse Engine: высокий уровень обратной связи. Кроме того, после игры Джен заметила, что «AW — игра для ленивых мастеров», и я не мог с ней не согласиться. Я не хочу придумывать заранее, что ждёт героев. Да, мне нравится играть вместе с ними. Да, я люблю импровизацию, и мои игроки помнят одну из самых потрясных игр, которая была построена целиком на импровизации (мой первый кампейн по SaWo, ребята его так и окрестили — «Город импровизации»).

Но вернёмся к этапу описания истории. Я ввёл дополнительное правило, эдакий ход, который планирую использовать для всех новых персонажей:

«В конце этапа создания персонажа сделай-ка ещё вот что. Назови имя, владельца которого ты знаешь или с которым хочешь встретится. А потом ещё назови место, где ты когда-то был или куда хочешь попасть.»

Во время написания отчёта я подумал, что надо бы ещё приписать «Если ты назвал имя и место — отметь опыт». Ну или что-то такое. 
Краткое введение
Далее я кратенько опишу основных игровых персонажей и их положение в обществе. Если кампейн зайдёт и/или будет необходимость, то запилю, как у Snarls-at-Fleas, целый кампейн-лист. 

Итак, место действия — заброшенный город Сан-Диего. Почему Сан-Диего? Потому что все столицы и мегаполисы были уничтожены в катастрофе, а ещё потому что там была найдена Кладезь (о которой чуть ниже). А ещё я давно хотел перенести действие в какой-нибудь заброшенный город, чтобы получилось что-то такое:

 
 
Город поделён на различные районы, в которых и обитают небольшие укреплённые поселения. Самое большое из таких — Харвест. В нём около полутысячи человек, сотня хорошо вооружённых бойцов, а заправляет там Доминик, весьма властный и жёсткий тиран. Там, где есть тиран, есть и повстанцы. Оппозиционные настроения весьма распространены среди некоторых людей. Но главная опасность Харвеста заключается в подземке: именно там проживает одичавшее племя, ведущее охоту на жутких мутантов. Некоторых из них опытные воины дрессируют и используют в нападениях на людей из Харвеста.

О персонажах:
  • Шаман (Джек) — Мозгач. Является помощником, шпионом и дознавателем Доминика. Получил свои силы от наставника-мозгача, который передал всё своё знание и опыт в момент смерти. 
  • Алая — Гуру. Ведёт своих последователей по найденным в Кладезе свящённым писаниям. Именно в этих книгах она узрела истину — когда-то на Земле жили сверхлюди, которые обладали невероятной силой и, похоже, что именно война между ними и простыми людьми привела к катастрофе. На самом же деле священные писания — это нынешние комиксы о супергероях, а Алая — отсылка к Алой Ведьме. Отличная идея же!
  • Норх Синий — Дикарь. Его племя живёт буквально на границе с мировым вихрем, почти каждый его представитель так или иначе имеет связь с этой неизвестной силой. Норх — охотник и исследователь, он редко заходит домой, предпочитая исследовать город. Один из моих ключевых вопросов — какую роль сыграет племя в разгорающемся конфликте?
На этом, думаю, пока завершить отчёт. Я лишь добавлю, что очень скоро SaF-Gang представит новый буклет на русском языке. Помимо этого, у меня и Димы есть несколько интересных идей, посвящённых игромеханике банд и правилам для Вожака. 
Оставайтесь на связи!
P.S. Cris Velasco & Sascha Dikiciyan — Hyperion

среда, 9 апреля 2014 г.

Об агентах Марвел и антиутопиях

Буквально вчера сходили на фильм «Первый Мститель: Другая война». Если кратко, то очень хорошо, на пару голов выше первой части, получше «Железного человека 3» и, скорее всего, получше «Тора 2». Много замечательных отсылок, больше серьёзности, всё воспринимается как политический триллер с налётом супергероики. Особенно радует взаимосвязь с сериалом «Агенты Щ.И.Т.», он прям вырос на глазах за несколько серий (с 13 по 17-ую). В общем, этого из того случая, когда лучше один раз сходить, чем много раз почитать рецензии. К слову, я тоже думал написать рецензию, но скорее поделюсь некоторыми мыслями и впечатлениями.



О супергероике (спойлеры)
«Агенты Щ.И.Т» вообще, на мой взгляд, являются очень хорошим примером того, как супергероику можно красиво подать в виде кампейна в НРИ. Эдакие низкоуровневые герои, которые занимаются типичными делами, и потихоньку-помаленьку клубок интриг раскручивается. Да и малое обилие суперспособностей идёт скорее на пользу — герои точно знают, где лежат пределы их возможностей. Разумеется, дальше «паверлевел» кампании идёт по нарастающей: вот появляется кибернетизированный Дэтлок, вот останки пришельца превращаются в лекарство, а главные герои вот-вот раскроют потенциал. Всё на должном уровне.



Об антиутопиях (спойлеры)
Вторая моя мысль заключается в следующем наблюдении: люди всё больше и больше тянутся к жанру антиутопии. Сейчас вторую популярность обретают книги Хаксли, Брэдбери и Оруэлла (достаточно посмотреть любой список сотни якобы величайших книг). Я ни в коем случае не умаляю таланта этих писателей, но сейчас их читают всё больше, и, зачастую для вида в духе «смотрите, я особенный, я прочитал антиутопию, теперь я буду бороться с Системой». Разумеется, что юношеский максимализм неискореним в принципе, но сейчас на подобную тематику вообще какой-то бум пошёл: возрастание вышеупомянутых книжек, бешеная популярность «Голодных Игр», раскручивание «Дивергента». Да тот же «Первый мститель: Другая Война» едва ли не прямым текстом подводит нас к подобной идее. Алгоритм, предсказывающий поведение на основе всей той информации, которая хранится в сети — даже моих скромгых студенческих IT-познаний хватает сказать, что сей сценарий не настолько уж и фантастичен.

вторник, 8 апреля 2014 г.

Яркон: дневник организатора

Итак, отгремели поздравительные фанфары, занавес закрыл сцену и зрители давно уже покинули свои места. Пора подводить итоги нашего небольшого, но очень дружного конвента под названием «Яркон» (с «НРИкон»'ом у нас не сложилось по множеству причин, а «Яркон» хорошо звучит, отсылает к Красноярску и вообще яркий и позитивный). 




Подготовка: идея и воплощение
Идея лично в моей голове висела где-то ещё с февраля. После мини-конвента в декабре, где наше мероприятие было лишь придатком фестиваля настольных игр «Клубни» (причём придаток этот чуть не давили и по времени и по месту), желание сделать больше, круче, интереснее росло и требовало выхода. В начале марта я увидел запись у Василия Шаповалова (он же vsh) в сети «Вконтакте» насчёт грядущего Международного дня настольных игр. Повод был просто прекрасным, и я сообщил о нём Денису Лобазову (furydante), нашему ключевому организатору. Сильно сомневаюсь, что без его лидерских способностей и необходимых связей у нас что-нибудь получилось. Да, его по праву можно назвать глав.оргом, куратором нынешнего Яркона.

Итак, всё началось с того, что мы собрались впятером (я, Наталья Шадрина, Денис Лобазов, Антон Хантимиров и Юрий Дюков) и решили, что конвенту быть. Обсудив формат (мы нацеливались на новичков и ознакомительные 2 игры по 3 часа), мы перешли к размышлениям о ведущих. Так уж вышло, что у нас традиционно организаторы и являются ведущими игр, хотя мы всегда открыты для людей, желающих заявить свои игры. И точно также традиционно сложилось, что мы стараемся водить совсем разные игры, допуская лишь по минимуму похожие вещи. Я позвал своего игрока, Дмитрия Исаева, поскольку был совершенно уверен в его навыках мастерения. Затем в команду ведущих мы также позвали Марка Ефремова, Александра Зубца, Павла Ильина и Виталия Хога (я так и не уверен, ник ли это или фамилия). Также мы хотели обратиться к Андрею Германову и его клубу настольных игр «Зеркало», но... Ох уж эти «но». Размышляя сейчас, я понимаю, что стоило хотя бы попробовать. Конечно, дело было в некоторых разногласиях между Андреем и Денисом, но какой из этого мог быть сюжет: «враги» объединяются, чтобы вместе победить! Мне кажется, что в любом случае можно попытаться найти общую плоскость, но это оставим уже на следующий раз.

Итак, в итоге мы сформировали следующие игры:
  • Денис Лобазов — Star Wars: Edge of Empire // Legend of Five Rings
  • Наталья Шадрина — Fate: Accelerated Edition // The Esoterorrists
  • Александр Стрепетилов — Savage Worlds (Science Heart) // Apocalypse World 
  • Дмитрий Исаев — Savage Worlds (Deadlands) // Savage Worlds (Interface Zero)
  • Юрий Дюков — Warhammer 40.000 Dark Heresy  (обе игры)
  • Павел Ильин — Song of Ice and Fire Roleplaying (обе игры)
  • Александр Зубец — Dungeons&Dragons 4e (обе игры)
  • Марк Ефремов — Dungeons&Dragons 4e (обе игры)
  • Виталий Хог —  Savage Worlds (Morrowind) (обе игры)
Затем началось разделение обязанностей: я взялся за оформление буклетов (буклет мероприятия, блиц-отзыв, буклет RNR, а потом ещё добавились и прегены). Наталья нарисовала логотип в двух вариантах, а Вите мы поручили задизайнить карточки достижений и основной плакат. Но об основной неприятности конвента я расскажу чуть ниже, главное, что мы с Наташей успели подготовить всё необходимое.

Также я взялся поговорить с частью спонсоров — я написал Павлу Берлину, Тамаре Персиковой и Александру Ермакову с вопросом о поддержке конвента. Спасибо этим замечательным людям за отклик, и за то, что помогли обеспечить призами и наградами наших конкурсантов. Ваши игры живут и процветают!

Что ещё я могу отметить на этапе подготовки? Конечно уж, не обошлось без шероховатых (скорее уж курьёзных) моментов в организации нашей встречи в соц. сети «Вконтакте». Лично для меня до последнего оставалось загадкой, зачем в каждом посте оставлять копипасту со спонсорами и описывать ведущих и их опыт. В добровольно-принудительном порядке. Собственно, эти описания уже породили внутренние мемы (не могу не привести заметку о себе, написанную собственноручно Денисом: «Ведущий игры: Александр Стрепетилов, молодой автор, который уже успел выиграть во всероссийском конкурсе авторской разработки "Кашевар", а также является официальным автором издателей Дневника Авантюриста в России. Опытный ведущий.»). Но вряд ли этот момент стоит воспринимать сколько-то серьёзно, мы отнеслись к нему  с иронией, и понимали, что вряд ли это хоть как-то повлияет на сам конвент. 

Кроме того, ещё на руку конвенту сыграл фестиваль настольных игр «Игроярск», о котором я писал ранее. Были заинтересовавшиеся ребята, они подходили и спрашивали об Ярконе и это, конечно, добавило нам людей. Про «Игроярск» наверняка больше расскажет сам Денис или Дарья Злобина, которые были там за главных организаторов и координаторов. 
 

Подготовка: личные наработки
Я решил взять своё же приключение-зарисовку из «Сердца науки», которое идеально ложилось на такой формат (с тремя сценами-то, ага). Проблема была в прегенах, поскольку игра подразумевалась за безумных учёных, големов и прочих технических големов. Я хотел добавить персонажам разнообразия, но вместе с тем понимал, что игроки-новички вряд ли всё учтут и запомнят. Тогда я накидал черновик прегенов, а затем, потратив вечер, оформил их вот таким образом. Затем я дополнил своё приключение последней сценой, поставил возможные проверки и на этом «Кровь и металл» было завершено. 
А вот с Apocalypse World я не заморачивался вообще, лишь дал  небольшую установку и посмотрел вдохновляющее видео. Конечно, я слабо представляю, как можно подготовить AW для конвента, но чувствую, что можно было что-то сделать. Но про сами игры, конечно же, напишу чуть ниже.

День Икс
Назначенный день немного не задался. Я сильно опаздывал на ленту в институт, поэтому вместе с Наташей мы поехали сразу в ДОЦ. А это значит, что, по-хорошему, мероприятие можно было начинать и раньше. Но полученное время я потратил на организацию игрового места, дозвон до Димы и поход в магазин. 

Первые нотки паники начались, когда к двум часам не было никаких следов Вити Хога. И я понимал, что оплошал, ведь изначально именно я предложил позвать его, к тому же я не успел подготовить хотя бы какую-никакую замену карточкам достижений. Увы, он не пришёл и на заявленную игру, а время уже подходило к приветственному слову. Денис дал замечательное напутствие, рассадив заодно  всех тех, кто пришёл поиграть именно в Морровинд. Надеюсь, что ожидания ребят оправдались нашими замечательными ведущими. Итак, первая игра, в которой было укомплектовано 8 партий примерно по 6 человек, началась. 

Конечно, я не могу не отметить, что было довольно шумно, и в следующий раз обязательно надо озаботиться разрозненными помещениями. Но я лично, по большей части, привык, и совсем не обращал внимания на шум. Можно сказать, я погрузился в игру с головой: у меня было шесть игроков, и я даже не успевал окинуть взглядом игровой зал, чтобы посмотреть, как идут дела у остальных ведущих, в частности, у Наташи и Димы. Хотя по тому, что я изредко видел, точно можно сказать — ребята тоже были по уши в игре.

Итак, изначально на «Кровь и металл» заявилось только два игрока: Никита и Лёня. Ну, жанр и впрямь был непопулярный и неизвестный, так что я особо не удивлялся. Но чуть позже ко мне подсадили ещё троих ребят: Аню (она играла у меня с год назад в викторианский детектив), Марину и Антона (с ними мы познакомились в молодёжном центре Советского района, куда мы  как-то раз пришли играть с нашей партией). И я почувствовал возросшую ответственность перед ребятами: они-то хотели поиграть в Морровинд, а подсунули вот что. Поэтому нужно было выложиться на максимум. А затем мне посадили шестого участника игры — ещё одного паренька по имени Никита. 

Первая игра и перерыв
О первой игре я могу сказать много хорошего: несмотря на совершенно линейный сюжет с буквально тремя ключевыми сценами, игра определённо удалась. Снова я потратил чуть больше времени на объяснение правил, чем планировал (тут во многом мне помогли прегены), но это того определённо стоило. Игроки разобрали персонажей, и Антон по началу несколько расстроился, выбрав по случайности Голема-Громилу. Я постарался воодушевить его тем, что Голем мне больше всего нравится, и, кажется, это удалось. Мне очень понравилась слаженность группы: команда изучала заброшенный храм, расправлялась с монстрами и погружалась в историю о Первом Пришествии Бога-Машины. Антон, Никита, Марина и Аня очень активно давали заявки. Не забуду, как Голем-Громила в один раунд подтянул и разрубил железного стража, как Молниевый учёный полез разбираться с техномагической панелью, как Адепт-целитель активно поддерживала группу, и как Знаток преданий смогла найти слабое Квантового легионера. Лёня проявлял чуть меньшую активность, но именно электрические мечи  его Воина оба раза помогли разгромить механических врагов партии. Конечно, не обошлось и без неприятных моментов. Первая же атака врагов в первом же (!) раунде вынесла Голема-Громилу в далёкие минуса. Сразу он не погиб за счёт особенностей строения, да и партия помогла ему реанимироваться, но в самом конце этого же сражения он поднялся и эпично притянул и разрубил одного из противников. Также меня совершенно выбивала из колеи игра второго Никиты, который играл за Стрелка. Он не проявлял ни малейшего интереса, не отслеживал какие-либо события и не соотносил их с возможностями персонажа. Но я благодарен за те яркие моменты в сражениях, в которых он так или иначе участвовал. 

Затем наступил перерыв, который, по моим ощущениям, был очень вовремя и очень в тему. Нет, правда, мы с Натальей успели немного перекусить, пообщаться с некоторыми участниками, и, конечно же, поделиться впечатлениями. Дарья Злобина высказала разочарование насчёт того, что Apocalypse World будет только во второй половине дня, и я пообещал провести его вне конвента. Ещё обсудил с Анной Князевой возможность сыграться вне конвента. Кроме того, я встретил Владимира Троянова и его предложение проводить НРИ как мероприятия в баре «Морковь». Ещё один головняк, который надо как-то разрешить, ибо подобный опыт у меня был довольно печальный. Но из приятных бонусов оказалось, что я был признан лучшим ведущим по первым играм, и мне вручили комплект Iron Die. Это было неожиданным сюрпризом, и я очень рад, что игра понравилась моим игрокам.



Вторая игра и подведение итогов
Затем наступила вторая игра. К тому времени ряды игроков вообще несколько поредели: ушли школьники, а значит часть игр просто не состоялась. Ведущие разошлись по оставшимся командам.  В зале стало тише и уютнее. На Apocalypse World ко мне записалось 4 человека, и я был готов приоткрыть всем желающим секреты Постапокалипсиса. 
Генерёжка прошла довольно быстро, и я начал игру со стандартных вопросов. Однако, на мой взгляд, игра оказалась слабее, чем та же самая на конвенте в декабре. Частично, сам движок AW плохо подходит для ваншотов, частично стоило подготовить какой-никакой материал вроде стартера и опробовать его. Поэтому я пошёл по накатанной, стал импровизировать на месте и «переключаться» между сюжетными линиями персонажей, стараясь привести их к каком-никакому финалу и показать игровое взаимодействие. Пожалуй, для полной реализации замысла мне не хватило ещё каких-то пятнадцать минут, когда можно было бы отыграть «срыв покровов» и большую схватку, но что есть то есть. Спасибо замечательным игрокам и их персонажам: вы были круты, потрясны и сексуальны. На мой вкус, Дима Кокорин немного перебрал с градусом грязи, но за идею его культа каннибалов большой респект. 

После второй игры эскалация мероприятия стала решительно падать: людей становилось меньше, а усталость давала о себе знать. Награждение участников подходило к концу, и мне было вдвойне приятнее узнать, что Мария Цехмистренко, которая очень помогла при вычитке Постапокалипсиса, получила эту книгу за набранные очки достижений.  Ещё я с удовольствием отметил «челленж», который подкинули Диме Исаеву — ему в киберпанк пошли в том числе играть Андрей ака Фауст, Александр Тимошенко и Александр Зубец. Судя по отзывам, он справился на «ура». Краем глаза я подметил и Наталью — Эзотеррористы на этот раз прошли куда более гладко и адекватно по сравнению с декабрьским конвентом (спасибо игрокам и ведущей!).

Подводя итоги, я хочу отметить, что конвент если и не взял рекорд по одновременной посещаемости (хотя может и взял) среди подобных мероприятий в Красноярске, то совершенно точно вышел на новый уровень: прекрасные ведущие, отличная информационная поддержка, добрые спонсоры — всё это буквально задало новую планку. Буклетами (в том числе RNR'шными) были завалены практически все столы, часть игроки позабирали с собой. Конечно же, были и свои минусы: и снова я брошу камень в огород Вити, который даже не предупредил о том, что не сможет прийти и выполнить свою часть работы. Ещё недостатком было помещение, я уверен, что часть партий можно было раскидать по кабинетам, заранее договорившись с администрацией. Но в целом, ДОЦ очень хорошее место для такого рода мероприятий. 

Я не буду ничего обещать, но в головах организаторов уже зреет отдалённая идея о том, что «надо делать ещё», ориентировочно в начале осени. Больше людей, больше хороших игр, больше помещение и больше инофрмации: заранее сделанные плакаты (и развешанные в нужных местах) дадут свой прирост посетителей. А пока — всем спасибо, до новых встреч и помните:
«Когда вы играете, играйте изо всех сил» © Теодор Рузвельт 

P.S. Depeche Mode — Personal Jesus