Показаны сообщения с ярлыком для RNR. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком для RNR. Показать все сообщения

вторник, 8 июля 2014 г.

Заметки из Сенсориума #1

Решил завести небольшую рубрику, которая (я верю), появится в моём блоге на регулярной основе. Здесь я планирую писать краткие впечатления по разным играм/книгам/фильмам/сериалам, но всё же больше сконцентрируюсь на НРИ. Плюс ко всему добавлю сюда сводку своих проектов. Поехали, чего ждать?

Roleplaying News Russian
Первым, делом, конечно стоит упомянуть обзор на вышедший D&D Basic Rules. Все свои впечатления и размышления упомянуты мною в статье, так что писать особо и нечего. Вряд ли я буду водить его в ближайшее время, разве что в формате «ваншота». Стоит дождаться полной версии правил и знакомиться уже с ней.

Также закончил вёрстку для редакции одной интересной штуки, которая станет приятным дополнением к грядущим переменам, связанными c RNR. Мы подобную штуку уже делали, вот и посмотрим, что на этот раз интересного будет.

Из занятного: скоро будет новый традиционный буклет, так что следите за новостями (пока Вконтакте, потому что у нас там самая насыщенная лента).



SaF Gang Design

Вы уже познакомились с жутким Гротеском? Довольно-таки мерзкий и асоциальный тип, знаю, но чтобы поиграть таким, вы должны сделать доброе дело — таковы условия автора. Кто готов сделать что-нибудь хорошее в жизни, чтобы потом безобразничать в игре?

Кроме того, по секрету скажу, что вас вскоре ждёт ещё как минимум два интересных материала: новый буклет, который буквально зажигает на арене (я прям чувствую дух Brutal Legend) и небольшой хак, который разнообразит схватки вечно голодных и вечно дерущихся банд.


Личные проекты
Не уходя далеко от темы Apocalypse World'а ещё раз скажу, что я объявил призыв игроков на текущие выходные, и если вы из Красноярска, то можете связаться со мной.

Кроме того, перед «Игрофестом» я начинал перевод проекта Dark Sol — это хак AW для сеттинга Dark Sun. По прочтению руководства игрока для D&D 4e я скажу, что мне определённо понравился этот сеттинг, и нынешнее лето — прекрасный повод изучить его подробнее (а может даже и поиграть). Несколько слов о переводе: я начинал его для «Игрофеста», но провести игру не вышло. Но не бросать же на полпути, верно? Вдруг кому интересно. На литературность не претендую, но основные вещи вроде бы должны быть изложены понятно. Вы можете оставить несколько своих комментариев насчёт текста. Но лучше всего будет, если вы поможете мне связаться с автором, чтобы узнать, будет ли он его доделывать, потому как недопиленный Defiler — это грустно.

Кроме того, на Игрофест я также помогал готовить приключение по Штормовому горизонту — экспериментальному сеттингу в жанре штормпанк (таки зацепила меня старая идея с Имажинарии). Если вам интересно, то черканите пару строк. Я расшарю и приключение и намётки сеттинга.

Из совсем идей есть мысль о реализации игры на движке Apocalypse Engine, в которой персонажи будут играть за драконьих всадников (привет, «Как приручить дракона»), причём кастомизируются как сами герои, так и их драконы, которые растут в уровнях и получают новые способности.

Studio 101
Из любопытного есть ещё пару совместных проектов с ребятами из Студии. В основном, это помощь с вёрсткой различных интересных штук, которые в ближайшей перспективе появятся на витрине. Но есть и свой проект, который сейчас в задумке, но мне было бы очень интересно его реализовать.

вторник, 1 июля 2014 г.

Время «активации»

Несколько дней назад у нас в городе прошло замечательное событие под названием «Игрофест: Активация», которое вобрало в себя всё, что связано с настольными играми всех мастей. На фестивале любой участник мог поиграть в классические настольные игры, в коллекционно-карточные, в военно-тактические и в наши с вами любимые настольно-ролевые. Всё это было подано на весьма качественном уровне, масштаб и размах которого действительно потрясали. Конечно, это был не МИПЛ, но работа, безусловно, была проделана колоссальная. О том, как это было, читайте отчёт вашего покорного слуги.

понедельник, 5 мая 2014 г.

[перевод] 5 способов ускорить игру

Специально для наших читателей редакция Roleplaying News Russian подготовила перевод небольшой статьи «5 способов ускорить игру» из блога Ragin Swan</a>. Советы помогут не во всех жанрах, но особенно будут полезны любителям Dungeon Crawl'а.

Игровое время — драгоценное время. Но зачастую, мы проводим его не на все 100%, как бы нам того хотелось

В прошлый раз я рассказывал о полезных игровых привычках и об игровых же принадлежностях. Сегодня я остановлюсь на иных способах ускорить игру. В этом есть определённый смысл, ведь чем больше времени вы сэкономите, тем больше успеют сделать ваши герои.

Вот некоторые из способов:
— Назначьте казначея: этот способ вполне может ускорить игру, если один игрок начнёт вести учёт всех найденных сокровищ. Отныне ничего не потеряется или не попадёт в чей-нибудь карман. По-хорошему, казначейством стоит заниматься игроку, который любит «бухгалтерию» (в том числе и между игровых встреч).
— Сформируйте строй: когда вы исследуете древние гробницы, глубинные подземелья или руины замка, то хорошей идей будет сформировать строй, чтобы знать положение друг друга. Это поможет ведущему определить, кто из героев мог услышать шум, заметить ловушку или обнаружить засаду. Хорошей мыслью будет сделать «зазор» между персонажами в 5-10 футов (стандартные 1-2 клетки — прим. переводчика).
— Назначьте дозорного: зачастую искатели приключений остаются на ночлег где попало: разбивают лагерь в лесу, в старом лагере, в глубинах подземелья и так далее. Если партия не выставляет часового, то в лучшем случае — это просто опасно, а в худшем... никто из них может и не проснутся. Каждый раз обсуждать порядок дежурства довольно скучно — запишите его один и раз и придерживайтесь этого плана.
— Знай свою роль: не важно, какой расы или какого класса ваш персонаж, у него всегда есть своя роль в группе. Если вы досконально знаете все возможности своего героя и придерживаетесь их, то тем самым вы не только ускоряете ход сражения и помогаете группе преодолевать самые сложные опасности, но и повышаете выживаемость своего персонажа (а также его спутников).
— Помогайте ведущему: на игре у ведущего куча дел. Он рисует карты, отвечает на вопросы, разрешает заявки и строит сюжет вокруг вас. Скажем, прибрать игровой стол — лёгкий и быстрый способ помочь ведущему. Также вы можете отслеживать инициативу, убирать со стола миниатюры и тайлы и т.д.

четверг, 24 апреля 2014 г.

Добро пожаловать на Землю 2.0

Решил потихоньку выкладывать свои статьи и записи с других площадок сюда. Начнём с последней. 

Добро пожаловать на Землю 2.0

Небо над портом напоминало телеэкран, включенный на мертвый канал.
Нейромант, Уильям Гибсон

Так уж повелось, что игровые миры для Savage Worlds всегда обладают некоей вычурностью и «дикостью». Будь то мистический Дикий Запад, фентези с пришельцами или же тенепароэфиропанк. В какой-то степени, это заслуга самой игры, а точнее — пальповых элементов (критические провалы, взрывы игральных костей, разделение на главных героев и статистов). Не так уж и часто можно встретить действительно что-то классическое. И вот перед нами чистый киберпанк, переживающий второе рождение — Interface Zero 2.0 (далее — IZ2), недавно выпущенный благодаря поддержке на кикстартере. И сегодня наш обзор будет посвящён именно этому игровому миру.

Так выглядит обложка книжки


Введение
IZ2 рисует мир будущего образца 2090-го года, в котором машины и сети стали неотъемлемой частью ноосферы. Киберимпланты, искусственный интеллект, контроль корпораций и бунт общества — не знаю, как у дорогих читателей, но лично перед моим взором будто засветилась яркая неоновая вывеска «киберпанк». Хотя игра даёт немного больше, чем обещает: в книге представлены не только особенности «чистого» киберпанка (например, хакинг, дроны и виртуальная реальность), но и в принципе описание картины мира спустя восемьдесят лет. Сюда входят боевые ГолемМехи, условия жизни (в т.ч. и на космических объектах), правила по репутации и многое другое. В общем и целом, это явный плюс, поскольку игра позволяет играть не только в киберпанк как таковой, но и просто в фантастику будущего.

Немного о сеттинге
Земля 2090-го года — лоскутное одеяло почище нынешней геополитической карты (и это несмотря на тотальную глобализацию). Я не буду детально описывать ситуацию в каждой стране, благо авторы игры уделили по несколько страниц практически на каждый регион (так что половину книги составляет информация об игровом мире). Не обделили вниманием даже Россию. Но вот о некоторых ключевых событиях всё же стоит рассказать.

В 2090-ом году у каждого человека есть в голове интегрированный чип (TAP, Tendril Access Processor), который обеспечивает взаимодействие с гиперобъектами, хранит разную информацию, позволяет выходить в местный Интернет и так далее. Но возможность добровольного включения/отключения чипа появилась относительно недавно — после кошмарной катастрофы, солнечной вспышки (the Flare). Трагедия унесла жизни многих и многих миллионов людей, поскольку чипы в головах просто перегрузились и сгорели вместе с мозгами владельцев. Так просто и жестоко. Но это была лишь одна из немногих «травм», нанесённых человечеству.

В 2090-ом году существует несколько рас (о них подробнее поговорим чуть позже), среди которых пока я бы хотел выделить т.н. биороидов — разумных роботов биологического происхождения (практически сайлоны из Battlestar Galactica). Именно они вкупе с зиками (zeek — сленговое название псиоников) в одно время устроили настоящее восстание. Коса нашла на камень, и отголоски того бунта всё ещё преследуют представителей этих двух группировок. Так, например, против псиоников действует специально обученный Пси-дивизион, который отлавливает незарегистрированных зиков.

Однако ни восстание псиоников с биороидами, ни гибель множества людей не отразились на мировой общественности так, как дефолт 2089-го года, когда вирус под названием Харон (Charon, да-да, тот самый «перевозчик») обнулил счета крупнейших банков и сбережений, переведя запредельные суммы кредитов на неизвестные аккаунты. Попытка самых искусных хакеров отследить вирус и денежные транзакции с треском провалилась — защитные системы Харона просто сожгли беднягам мозги. Вскоре стало известно, что Харон — это не просто очень мощный вирус, а самый настоящий искусственный интеллект (далее — ИскИн), который в буквальном смысле вышел из-под контроля создателей и восстал. В результате миллионы потеряли работу и жильё, многим попросту не на что стало жить. Поэтому люди стали сбиваться в банды, дабы нажиться как следует, и эти банды — серьёзная угроза власти корпораций.

На этом, пожалуй, обзор сеттинга можно закончить. Разумеется, что и география и таймлайн игрового мира куда обширнее, чем я представил, однако даже эти события примерно дают понять, в каком обществе придётся жить героям.

Когда авторы описывают гипер-реальность, то вспоминают Google Glass.


Игромеханика: создание персонажа
Пожалуй, IZ2 покорил меня, в первую очередь, своими идеями в области игромеханики. В игре чётко наблюдается логика авторов, за огромными списками черт, свойств и элементов снаряжения скрывается отточенное правило: «меньше бонусов, больше возможностей». Самое главное, что многие решения очень просты и изящны в своём исполнении. И сейчас я пройдусь по основной игромеханике, дабы это показать.

Создание персонажа начинается с выбора концепта, а помогает в этом особенность под названием Род занятий (Occupations). Это что-то вроде обязательной мини-черты, которая обуславливает основную профессию героя: например, телохранитель (bodyguard), программист (programmer) или медиа-икона (media-icon). Эта особенность имеет свои требования (например, «программист» обязан иметь соответствующие навыки Хакинга и Программирования), даёт небольшой бонус (тот же программист получает +1 к Фаерволу) и, что самое главное, определяет количество кредитов, которые персонаж получает при каждом повышении (у программиста — 5000 кредитов). Да-да, в IZ2 герои не бездельничают между миссиями, а занимаются своим делом, зарабатывая кредиты нелёгким трудом. К денежной системе я ещё вернусь чуть позже.
Далее игрок выбирает расу. В IZ2 расы оформлены без особого изыска, и вместе с тем — весьма добротно. В книге представлены: андроиды (практически как в базовой книге Savage Worlds), биороиды (могут быть зарегистрированные, и тогда люди к ним относятся как к «просто машине», а могут скрываться за человеческой личиной), обычные люди, люди 2.0 (красивые, умные, со специальными навыками и сопротивлениями к болезням; но велик шанс, что разберут на органы где-нибудь в злачном районе), киборги (модифицированные люди, которые сидят на особой пищевой и энергетической диете), гибриды (человеческий мутант с внешностью и органами животного, даже кошки, медведя или носорога) и симулякры (1-в-1 репликанты из Blade Runner'а, мало живут и заточены под какую-то определённую функцию).

Теперь стоит обратить внимание на кое-какие нововведения. В IZ2 вводится несколько дополнительных характеристик: Фаерволл (Firewall) — защита от хакерской атаки, Нейростойкость (Neural Toughness) — условная прочность нервной системы героя, эдакий аналог стойкости, но при получении урона через взлом/сетевые системы, а также Контакты и Репутация (Contacts and Street Creed), позволяющие герою тратить особые пункты репутации в обмен на помощь от знакомых. Есть ещё т.н. Предел (Strain), который отражает текущее значение предела имплантов. И если это число перевалит за значение Выносливости, то у героя могут начаться проблемы.

Далее немного пройдёмся по комплекту дополнительных изъянов, навыков и черт. Изъяны представлены вполне стандартным списком: часть даёт определённые штрафы (скажем, уменьшение Фаервола), а часть — интересные особенности. Например, при провалах на проверке Характера персонаж может случайно призвать эффект какой-либо сверхсилы. Или же у героя попросту нет чипа в голове — и это считается крупным изъяном, ведь почти всё взаимодействие с миром происходит через TAP.
Перейдём к навыкам. Их список почти не изменился, авторы добавили лишь Хакинг, Знание (программирование) и, опционально, ГиперСражение. В игре, к слову, строго рекомендуется использовать специализацию навыков, но, лично моё мнение, метод кнута в правилах специализации — не очень правильное решение. Выглядит она так: если у героя есть специализация на автоматах в навыке Стрельба, то со всеми остальными видами оружия он получает штраф -2. Да и сами категории выглядят не слишком впечатляюще — кое-где их слишком много, кое-где слишком мало.
Зато вот черты дают обширный простор для выбора. Лишь малая часть из них ограничивается скупым бонусом на какие-либо проверки, в большинстве своём черты дают героям новые способности. Например, Уличный Док (Street Doc) может вытащить из объятий смерти умирающего персонажа. Коп сектора (Sector Cop) за трату фишки способен воспользоваться своими связями и замести следы любого своего дела. А телохранитель (Bodyguard) за трату фишки может прикрыть собой нанимателя.
Следующим пунктом у нас идёт снаряжение. Книга может похвастать немалыми списками различных пушек, бронекостюмов, дополнительных гаджетов, препаратов, взрывчатки, техники, имплантов и приложений для чипа. Примечательно, что для закупки героям выдаются отдельно кредиты на снаряжение и отдельно на импланты. Об имплантах стоит сказать, что они также преследуют логику «меньше бонусов, больше возможностей». Например, вы почти не найдёте импланты, дающие «циферные бонусы». Но вы можете легко встроить своему персонажу кибер-руку с оружием или же киберглаза с теневым зрением. В книге завезено 4 категории имплантов, от самых подпольных и дешёвых до невероятно дорогих и корпоративных. Также по снаряжению можно отметить очень удачное правило про «уровень жизни», перекочевавшее из небезызвестного Shadowrun’а. Вместо постоянных трат на еду, жильё и т.д. герои в конце каждой игровой встречи списывают определённое количество кредитов, которое соответствует их уровню жизни.

 
Благодаря обилию рас-гибридов партия может быть самой разношёрстной.


Игромеханика: дополнительные правила
В это разделе я хочу пройтись по некоторым интересным дополнительным правилам, которые предлагает игра, в том числе и рассмотрю секцию для ведущего.

Как фентези не представляется без магии, так и киберпанк не видится без хакинга и киберсистем. Авторы IZ2 проделали большую работу, они описали алгоритм проникновения и отслеживания, виды безопасности сетей, взаимодействие с гиперобъектами (например, камеры слежения, электронные замки и всё такое), список энграмм (engrams, специальные хакерские программы), ответные действия администратора сетей и даже виртуальную реальность с возможностью создания собственных аватаров. Охват просто впечатляет, и при этом всём игра не то, чтобы сваливается в «проблему хакера» (когда всё внимание переключается на одного хакера и его взаимодействие с защитными системами). Взламывая гиперобъекты, хакер может здорово помогать группе в бою, а во время каких-то сложных манипуляций с сетью уже группа выручает хакера. Однако и в этом блоке правил есть некоторые провисания: например, как взломать вражеский имплант? Нужно ли получать физический доступ к терминалам? Можно ли написать свои энграммы, чтобы, например, покопаться в памяти у человека? Разумеется, благодаря общей логике можно найти ответы и разобраться самим, но отсутствие прямых ответов на такие, казалось бы, распространённые вопросы, оставило лёгкий осадок.

Помимо хакинга в игре есть ещё целый ряд дополнительных возможностей. Персонаж может быть оператором дронов (drone jockey), управляя роем послушных роботов. Или даже псиоником, специализируясь в одной из трёх дисциплин. К слову, есть и второй мистический дар — кибермонахи, которые связывают свои сверхъестественные силы с имплантами. И это всё не считая базовых типажей вроде уличного самурая, стрелка-ганфу или агента корпов.

Раздел ведущего также приятно порадует интересным, хоть и небольшим, монстрятником, правилами по генерации сюжета, дополнительными описаниями районов (например, тип района «только люди», куда заказан вход всяким гибридам), генератором мутантов и банд, примерным списком оплаты за разные миссии. Это всё небольшие, но очень ценные руководства, которых порой действительно не хватает во время подготовки к игре.

Впечатления и итоги
В общем и целом, книга создаёт впечатление очень качественно проделанной работы. Пожалуй, IZ2 выступает настоящим флагманом игровых миров для Savage Worlds, и при создании своего сеттинга во многом можно равняться на это дополнение, особенно если хочется разбавить игру обилием «кранча». Правда, книга не лишена недостатков, и главный, на мой взгляд, это структура. Например, правила по имплантам разнесены по разделам «снаряжение» и «правила игрового мира», а их разделяют 150 страниц описания сеттинга. То же самое касается, например, и правил по дронам. К недостаткам, уже скорее субъективным, можно также добавить отмеченные выше немного бедные правила по навыкам, некоторая избыточность снаряжения (20 видов бронекостюмов, например) и не до конца углублённые правила по хакингу.

Сыграйте в IZ2, если...
  • ...вам нравится игра Savage Worlds и интересны её разные интерпретации;
  • ...вам близок жанр «киберпанк», причём как классика (книга «Нейромант», фильм «Бегущий по лезвию»), так и современные итерации (видеоигры «Deus Ex: Human Revolution», «Syndicate»);
  • ...вам по душе фантастические сюжеты в антураже далёкого будущего.

...all these moments will be lost in time...
Blade Runner