воскресенье, 19 октября 2014 г.

Как у нас Game Day за октябрь прошёл

Итак, в субботу 18-го октября прошёл ещё один день, когда в нашей научной краевой библиотеке собрались любители настольных ролевых игр. Мне кажется это хорошей традицией — проводить такие вещи каждый месяц, где ведущие из клуба предлагают довольно широкий ассортимент игр. На сей раз были представлены как и типично фентезийные миры (Dungeons&Dragons 4ed, 5ed; Dragon Age), так и совсем необычные, вроде постапокалипсиса (Gamma World) или мифов Ктулху (Trail of Cthulhu).

 Немного «боянистая», но всё же очень подходящая картинка.

Немного о самом мероприятии: к сожалению, я так и не смог прийти пораньше, чтобы успеть познакомиться с теми, кого ещё не знаю, поговорить и пообсуждать за НРИ. В остальном всё прошло хорошо — отличное помещение, розетки, столы и всё прочее прилагались. Ещё больше порадовали пунктуальные игроки. К сожалению, вечером так никто и не собрался на рефлексию, хотя мне кажется, что делиться впечатлениями и опытом между собой бесценно, особенно когда все уставшие и довольные. Успели только перекинуться несколькими фразами с игроками да с парой мастеров в процессе ухода да и всё.

И отдельно я расскажу о своей игре. Для себя я формат игродня охарактеризовал как «время экспериментов», когда можно провести большое приключение по той системе, которую хотелось бы протестировать и посмотреть в деле, и мой выбор пал на «Ктулху» (Trail of Cthulhu). На то было несколько причин: во-первых, книжка должна была вот-вот приехать, во-вторых, я уже давно хотел попробовать поводить СЫЩИК, а в-третьих, для меня и жанр, и мир, и игромеханика были в новинку. Поэтому я прочёл для подготовки «Тень над Иннсмутом», рулбук «Ктулху», отрывки из «Рукописи Хранителя», приключение «Крушение» и отдельные статьи на «Википедии».

Что можно сказать по итогу? Впечатления у меня несколько смешанные, и я постараюсь выделить основные моменты.
Из недостатков:
  • Всё-таки СЫЩИК (система правил, на которой основана «Ктулху») требует некоторой опытности, мне не всегда удавалось интуитивно обрабатывать заявки игроков в игромеханику и наоборот.
  • Я прекрасно понимал, что жанр «лавкрафтианских ужасов» вряд ли получится разыграть на шумном конвенте, но тем не менее я всё равно тяготел к «классическому жанру», где во главу угла становится некая обречённость персонажей, а перестрелки и погони сведены к минимуму. За это отвечает в правилах «авантюрный» жанр, и игра, к сожалению, получилась именно «авантюрной». Сами понимаете, конфликт ожиданий всегда приводит к фрустрации.
  • Мне кажется, что игра идеальна бы зашла любителям Лавкрафта, которые понимают, во что играют. Я не хочу сказать что-то плохое про своих игроков, вовсе нет, вы замечательно сыграли и несмотря на недостатки, мне понравилось. Но жанр довольно специфичный, и лучше, когда ты знаком с ним по произведениям.
Из плюсов:
  • Самое главное — мне понравилось. Игроки и их персонажи, игра и готовое приключение (в котором были учтены даже нетипичные развилки, по которым пошли детективы).
  • Мне понравилась система, её внутренние механизмы, дополнительные правила, и то, как это взаимодействует с жанром и стилем. Особенно весь этот микроменеджмент, когда для каждого броска рассчитываешь и принимаешь какие-то риски (особенно если речь о самообладании).
  • Я немного даже заинтересовался мифологией Ктулху, планирую ещё почитать что-либо из творчества на тему. Есть что-то притягательное в этом далёком зове, что приходит каждую ночь и навевает смутно знакомые воспоминания о подводных глубинах...
Всем мимимишных Великих Древних.

P.S. Therion — Call of Dagon

вторник, 8 июля 2014 г.

Заметки из Сенсориума #1

Решил завести небольшую рубрику, которая (я верю), появится в моём блоге на регулярной основе. Здесь я планирую писать краткие впечатления по разным играм/книгам/фильмам/сериалам, но всё же больше сконцентрируюсь на НРИ. Плюс ко всему добавлю сюда сводку своих проектов. Поехали, чего ждать?

Roleplaying News Russian
Первым, делом, конечно стоит упомянуть обзор на вышедший D&D Basic Rules. Все свои впечатления и размышления упомянуты мною в статье, так что писать особо и нечего. Вряд ли я буду водить его в ближайшее время, разве что в формате «ваншота». Стоит дождаться полной версии правил и знакомиться уже с ней.

Также закончил вёрстку для редакции одной интересной штуки, которая станет приятным дополнением к грядущим переменам, связанными c RNR. Мы подобную штуку уже делали, вот и посмотрим, что на этот раз интересного будет.

Из занятного: скоро будет новый традиционный буклет, так что следите за новостями (пока Вконтакте, потому что у нас там самая насыщенная лента).



SaF Gang Design

Вы уже познакомились с жутким Гротеском? Довольно-таки мерзкий и асоциальный тип, знаю, но чтобы поиграть таким, вы должны сделать доброе дело — таковы условия автора. Кто готов сделать что-нибудь хорошее в жизни, чтобы потом безобразничать в игре?

Кроме того, по секрету скажу, что вас вскоре ждёт ещё как минимум два интересных материала: новый буклет, который буквально зажигает на арене (я прям чувствую дух Brutal Legend) и небольшой хак, который разнообразит схватки вечно голодных и вечно дерущихся банд.


Личные проекты
Не уходя далеко от темы Apocalypse World'а ещё раз скажу, что я объявил призыв игроков на текущие выходные, и если вы из Красноярска, то можете связаться со мной.

Кроме того, перед «Игрофестом» я начинал перевод проекта Dark Sol — это хак AW для сеттинга Dark Sun. По прочтению руководства игрока для D&D 4e я скажу, что мне определённо понравился этот сеттинг, и нынешнее лето — прекрасный повод изучить его подробнее (а может даже и поиграть). Несколько слов о переводе: я начинал его для «Игрофеста», но провести игру не вышло. Но не бросать же на полпути, верно? Вдруг кому интересно. На литературность не претендую, но основные вещи вроде бы должны быть изложены понятно. Вы можете оставить несколько своих комментариев насчёт текста. Но лучше всего будет, если вы поможете мне связаться с автором, чтобы узнать, будет ли он его доделывать, потому как недопиленный Defiler — это грустно.

Кроме того, на Игрофест я также помогал готовить приключение по Штормовому горизонту — экспериментальному сеттингу в жанре штормпанк (таки зацепила меня старая идея с Имажинарии). Если вам интересно, то черканите пару строк. Я расшарю и приключение и намётки сеттинга.

Из совсем идей есть мысль о реализации игры на движке Apocalypse Engine, в которой персонажи будут играть за драконьих всадников (привет, «Как приручить дракона»), причём кастомизируются как сами герои, так и их драконы, которые растут в уровнях и получают новые способности.

Studio 101
Из любопытного есть ещё пару совместных проектов с ребятами из Студии. В основном, это помощь с вёрсткой различных интересных штук, которые в ближайшей перспективе появятся на витрине. Но есть и свой проект, который сейчас в задумке, но мне было бы очень интересно его реализовать.

вторник, 1 июля 2014 г.

Время «активации»

Несколько дней назад у нас в городе прошло замечательное событие под названием «Игрофест: Активация», которое вобрало в себя всё, что связано с настольными играми всех мастей. На фестивале любой участник мог поиграть в классические настольные игры, в коллекционно-карточные, в военно-тактические и в наши с вами любимые настольно-ролевые. Всё это было подано на весьма качественном уровне, масштаб и размах которого действительно потрясали. Конечно, это был не МИПЛ, но работа, безусловно, была проделана колоссальная. О том, как это было, читайте отчёт вашего покорного слуги.

понедельник, 30 июня 2014 г.

Немного о видеоиграх: Awesomenauts

Awesomenauts — это MOBA в стиле платформера-скроллера, которая вовсю пытается быть не такой, как другие представители жанра. Удивительно, но у «Крутонавтов» (так их можно назвать на великом и могучем) это неплохо получается. Возьмите яркую и приятную рисованную графику мультфильмов из 90-ых, добавьте два десятка стильных и необычных персонажей (как насчёт робовикинга с бородой и шлемом? или ковбоя, что призывает призрачного быка? а обезьяна-астронавт с серпом и молотом?) и упрощённую механику любой MOBA. На выходе вы получите Awesomenauts, игру, которая определённо заслуживает вашего внимания.







вторник, 17 июня 2014 г.

«Легенда о Висельнике» — отчёт с игры Dungeon World

В прошедшее воскресенье мы начали игру по Dungeon World в игровом мире Эберрон, которая изначально планировалась как ваншот, но повествование немного затянулось. Хотя это тот случай, когда никто и не против, и все с игры ушли довольные. Кроме того, игра ещё примечательна и тем, что для меня  это был первый опыт Apocalypse Engine с точки зрения игрока. О том, как это было — встречайте в отчёте. 



суббота, 14 июня 2014 г.

Ролевой вишлист: современность и фантастика

На днях мы закончили наш непродолжительный кампейн по Apocalypse World, в котором всё завершилось весьма... странным образом. С одной стороны, персонажи вроде бы и поучаствовали в весьма интересном и интригующем столкновении, а с другой всё окончилось полной «перезаписью» событий. Впрочем, оставим пока мысли о кампейне (вероятно, я ещё к ним вернусь, но не факт) и продолжим с вишлистом. 


(в которой также уточнены и правила, но на всякий случай приведу отрывки: а) оценивать от -1 до 2, б) если перечислено несколько систем, то ставьте для каждой, в) знак звёздочки (*) означает, что мне понадобится время, чтобы подготовить игру, ибо не со всеми правилами я так хорошо знаком). 


четверг, 29 мая 2014 г.

Bye world



Буквально только что прошёл Transistor и с пылу с жару пишу отзыв. Кто бы что не говорил, а группка из 12 людей под названием Supergiant games сотворила новый шедевр. После Bastion'а у меня были весьма высокие ожидания к игре, и этот случай, когда они оправдались полностью.

Говорить про Transistor можно много. Это и потрясающий визуальный дизайн Клаудбанка, и завораживающая музыка, и весьма интересная тактическая составляющая, и очень эмоциональный сюжет, которые порцией за порцией открывается перед игроком. Игра не будет объяснять здесь и сейчас кто ты и что ты здесь делаешь — для персонажей это всё очевидно, а игрок предстаёт лишь сторонним наблюдателем.

Пожалуй, Transistor вобрал в себя лучшие черты Bastion'а, сделав ещё больший шаг в сторону сюжета и его подачи. Я очень давно не испытывал такой эмоциональной отдачи от компьютерных игр. И за это игре можно простить несколько затянутые сражения, линейность повествования и краткость.

9.5 артефактных Транзисторов из 10